01妻子孩子去哪儿?

雷霆游戏一直是小众精品的代名词,《不思议迷宫》、《贪心洞窟》等佳作多数颇有特色,积累了不小的口碑,而这次署理的《像素危城》,也是首次涉及末日废土题材,或许是想填补在这一领域的空缺。

《像素危城》在像素风的基础上,加入了美漫气概元素,还接纳了英文对剧情举行配音,甚至另有驾车与飞机比拼的“精彩时速”,小我私人英雄主义的气息跃然于屏幕智商,犹如在真切地演绎着一场西欧特色的灾难影戏。

在怪物的设计上,制作组似乎也参考了不少外洋游戏中的经典形象,如《幽静岭》中的女护士、《生化危急》中的“舔食者”等,粘液横飞的容貌,看起来还真像那么回事儿。

游戏有着厚实的舆图设计,如管道林立的下水道、快车飞驰的地铁站、中华气息的唐人街等,每个舆图都是差其余场景体验。

同时,为赋予玩家充实的自由感,给场景中的许多物体都做了交互效果,如可损坏的障碍物、接触即碎的瓶瓶罐罐,惊飞的食腐乌鸦更在冷落中营造了一点儿“生气”,不仅给玩家带来较强的代入感,更有一丝半沙盒的体验感。

众所周知,废土游戏剧情的“传统”是找人,《像素危城》主角也遵照老例,踏上了寻找失踪妻儿的旅途,与《行尸走肉》第一季中主角瑞克追找寻妻儿的剧情相仿,不知是否在某个地方有个“肖恩”?

随着关卡的推进,妻儿去向之谜、病毒成由于何以及零落散布的纸条,逐渐营造出较为完整的天下观和主线脉络,也掀起玩家的好奇心和求知欲。

02眼花缭乱,怪力乱神

在以往的末日废土题材游戏中,多数拥有统一种要素——危急感,如《辐射逃亡所》中的突发蟑螂灾难、《活下去》中的种种生死决议、《阿瑞斯病毒》极其稀缺的资源以及《饥荒》中无处不在的殒命致因等等,都是从种种层面上对玩家的生计发生威胁,营造出揪心的“危急感”和“紧迫感”,从而刺激玩家冒险、探索,也是这类游戏颇受玩家们青睐的缘故原由之一。

不外,相比这些作品,《像素危城》却不走寻常路,削弱了生计难度,削弱了危急感,不再是依赖“捡垃圾”的“资源驱动型”游戏,而是用战力语言的“装备驱动型”,将玩法重点从末日“绝地求生”,改为了痛打僵尸的“是兄弟就来砍我吧”的爽感之上。

玩家可同时携带近战武器、手枪武器、远程武器三件套轮换使用,同时武器类型厚实,单是近战武器中就有电光刀、绝地武士光剑等违反时代靠山的“神器”。

各种配件、晶石为武器与装备提供特殊能力,或是发射能量法球,或是提高属性,大大强化了玩家的战斗能力。

不仅云云,玩家还能在陷阱、强化、加速、护盾这四种基础手艺的基础上,佩带助战装置,获得分外的手艺。如电锯装置,可以切割近身的怪物;炮台装置,则可以制造小型炮塔,辅助输出一段时间。

多条理的武装系统相互叠加,绝不只是提高了战力数值那么简朴,光波大炮闪电球,子弹与数字齐飞,通俗丧尸们被轻松虐杀,精英怪也毫无尊严,可以说是爽的一批!

固然,这还需要玩家的适合天真走位,真正提倡的照样“手艺性”操作,否则单凭站桩输出,在丧尸大潮中也是必死无疑的。

这样重刷怪轻生计的游戏模式,或许不相符一样平常末日兴趣者的期望,甚至会感受受骗。由于在这样不缺资源、武器给力的情景下,没有了逆境拮据感,无论是会导致掉血的饥饿感与口渴度,照样带有增减益双重效果的食物,在一定水平上失去了原本的意义,有些形同虚设。

同样,生计的危急感也被消除,像是丧尸围城玩法中,“城墙”永远不会被攻破,玩家在平安之处站桩输出即可。而那些Boss,再重大、再貌寝,看似唬人,但因行动规则简朴,充其量也只是血厚的大怪而已,有时刻对玩家发生的威胁还不如地形陷阱。

不外,萝卜白菜各有所爱,面临密密麻麻地丧尸潮,一套下来虐杀所有,这种玩法带来的爽感是货真价实的。同时,打怪时音效也能提高玩家的兴奋感,对喜欢无双割草的玩家来说,也是不二的选择。

而且《像素危城》本意也不是完全的无脑刷图,尤其是在一些玩刑场景下,怪物会在周围涌现,地刺、高温、冰球等各种陷阱也加大了躲逃亡度,对玩家的走位操作、手艺的释放时机、武器的切换现实都需要细细掌握。

但整体来说,照样太过偏重战力的作用,后期体验感可能会趋于清淡,若是能提高怪物的“智商”,也就是厚实行动规则,不再那么机器,或是适当削弱玩家的危险,不再那么“一刀999”,既能提高生计的危急感,又能提升战斗的爽感,是两全齐美之举。

03焦点玩法缺失,模式数目来凑

作为一款末日生计游戏,对逃亡所的运营往往是重中之重。在同类游戏中,逃亡所往往是从零最先确立,逐步完善各个功效,但在《像素危城》中,逃亡所并非玩家亲自确立,而是加入到某个逃亡所组织中,将逃亡所的谋划,简化为品级的提升,就连萝卜都不需要亲自莳植了。

虽然没有了逃亡所运营,但实在不能以此为批判《像素危城》“吊儿郎当”,事实这款游戏差异往常,其灵魂在于“刷”,此举顶多是舍弃了末日生计游戏中的“运营感”,而将重心放在了“爽感”。

虽然《像素危城》焦点在于“刷”,但这也导致在玩法上缺少新意。

在谋划养成方面,主要以升级为主,略点单调、鸡肋。

一方面,先天系统有较高的自由度,每小我私人的先天树都纷歧样,如偏普攻的“暴力输出流”、偏手艺的“手艺强化流”等,可以凭证自己的偏好加点。但其余的宠物、追随者板块,相当于是角色系统的翻版复制,升级就完事了。

另一方面,虽有“制造”功效,但除了能接纳废弃物的“拆解工具”颇有亮点以外,其他诸如水源、食物等一样平常掉率太高、流动赠予较多,导致制品资源已然过多,收入远远大于支出。幸亏,随着逃亡所、科技的升级,所需的资源量大幅提升,可以预见后期会迎来一段资源拮据期,给玩家来带些许生计压力

此外,网络系统更是臃肿,险些是但凡有个新器械就会解锁成就、统一个物品还按品质分成五个图鉴,短期确实能给玩家带来不小的知足感,但耐久下来,则会令人感应死板乏味,失去网络的欲望。

而作为要害要素的各种玩法模式,像是无尽深渊、惊吓墓园、天下首领等,也不外是堆砌各种常见玩法,来填充游戏时长。看似厚实,实则在消磨玩家的耐心。好比弓箭挑战,就是常见的“伪rogue”,每过一关选择一项随机强化,不停冲关。

令人诟病的是,《像素危城》还加入了“游戏厅”,你能想象这种“马里奥式“的游戏是它的一部门吗?

04总结

总而言之,《像素危城》的美漫像素风和武器战斗系统,是其两大闪光点。但就整体体验来说,对爽感的强调,导致危急感缺失,与其说是末日生计,不如说是丧尸版“传奇”,更适合喜欢刷刷刷的休闲玩家,而非憧憬末日单机的硬核玩家。

幸亏游戏的品质照样十分不错的,若以后能提高怪物庞大度、深入挖掘玩法特色,突破爽感与危急感的两难田地,起劲实现两者的平衡,提高游戏的可玩性,或许也能有时机成为一款少见末日废土爆品。

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