01前言

最近,二次元游戏圈又有一款新游,撩拨起了一众玩家的心。

这款游戏的来源并不像其他游戏那样简朴,它的前作《灵活战姬》,是一款二次元Q版画风的射击手游。在二次元游戏蓬勃生长的2015年,以优异的操作性和美术培育出了诸多的忠实玩家,但很惋惜的是,它仍然没能敌过时代的变迁,在不久前泯然众人。

因此作为续作,这款名为《灵活战姬:聚变》的新游,在开放预约之后便吸引慕名玩家蜂拥而至,短时间内包揽23W预约,并于4月8日开放删档内测。

然而令人费解的是,这款游戏带来的风评却并没能和它的关注度相匹配。玩家间步骤一致的低分及差评似乎已经给这款游戏判了死刑,那么这款游戏事实做错了什么?

02让游戏更贴近现实的天下观

同前作一样,《灵活战姬:聚变》的天下观继续了前作“机甲少女”(英文缩写:AG)的设定,并在此为基础上,塑造了一个更为完整的天下观。在这个天下观中,无论是机甲少女的降生,照样整个地球的势力,抑或是正邪两派的漫衍,都有了一个明确的官方界说。

好比机甲少女是由经由义体刷新过的人形战士,这一点在角色立绘中体验的异常显著:过往类似设定如舰娘类游戏中,立绘大多会在角色背后的武器上做文章,从角色自己下的功夫反而较少。

而机甲少女的义肢设定让角色自己更有科技感,使其与背后的武器融为一体,不会让其有异常显著的违和感。

此外,玩家操控的主角是战舰的指挥官,更是维护多方势力的组织“纽带”的向导者,借助这一设定,许多与玩家有关的多方势力便因利乘便地一个个塑造出来。而他们匹敌的是和前作相同的傀儡,一种类似于丧尸设定的,具有熏染和攻击性的敌人。这些天下观的塑造,不仅让故事情得具有吸引力,相对于其他二次元游戏来说更为严谨和现实。

固然,游戏在一最先就确立了新的天下观外,游戏剧情对于角色的塑造也显得可圈可点。大多数的二次元游戏中都不约而同的会让玩家作为真正向导全局的中央,玩家的选择会影响剧情的走向,增添玩家的代入感。

这一点在《灵活战姬:聚变》中同样获得了升华。在游戏中,玩家除了有应有的职位外,还被塑造成了一个具有隐秘靠山,且富有盘算和情绪的神秘人物。这样一个“伟光正”的性格塑造,在其他游戏中同样是不多见的。

再加上这款游戏还加入了前作中最受迎接的几位主角,并把她们依然放在了剧情的C位上。单从这点来看,官方在吸引玩家的能力上,显然要比其他没有基础的二次元游戏要更强。

03庞大且差强人意的玩法

聊完天下观,就可以谈游戏自己的问题所在。之以是直言不讳的说问题,缘故原由有二:一是游戏在内测时代简直有需要修改的缺陷,二是游戏现实上的体验感受和现实预期小有差距。

首当其冲的自然是这款游戏的玩法。《灵活战姬:聚变》并没有延续和前作相同的玩法,而是另辟蹊径,改为了类似于回合制卡牌游戏的玩法。好比在战斗中,双方的征战并非严酷根据敌我双方的回合来举行操作,而是凭证下方的速率条来轮流操作。角色自身的属性以及释放的手艺强度,都市影响角色在速率条上的进度。

而在通关到一定关卡后,玩家还会分外解锁助战位,添加包罗攻击、防御和恢复三种类型的协战角色,在战斗中消耗牢靠的点数令协战角色提供分外增益。

现实上,速率条和助战的设定,在早期的二次元游戏就已经泛起,好比老玩家早已耳熟能详的《阴阳师》、《第七史诗》等,都是拥有着类似设定的存在。综合上来看,《灵活战姬:聚变》继续沿用这样的玩法,虽然也有一定的操作性,但放到今天已经算不上惊艳,只能说是借鉴了前者的乐成案例而已。

但令人意外的是,《灵活战姬:聚变》在这种较为成熟的玩法眼前,却泛起了一些难以明白的缺陷。单从自动战斗上,笔者在测试体验中就发现了诸多很显著的问题:好比像下图这样在手艺的释放顺序上,虽然游戏中提供了优先开大和优先普攻两种选项,不外在现实操作中却酿成了两种效果:要么在前几回合就所有开大,到了需要开大的时刻全体哑火;要么全程不开大,到了最后还在普攻。

另外,协战这方面也没有思量到自动战斗的行列中,导致协战在自动战斗中不会释放,成了彻底的铺排。再加上动画不加速不跳过以及攻击顺序需要手动调整等等,这些问题都给日后玩家的游戏历程造成严重的滋扰。就算游戏的立绘和动画再吸引人,一遍遍要求手动跳过久了后也会令玩家也会意生抵触吧。

04游戏对玩家的友好度有待增强

若是说玩法上的缺陷可以用天下观等外表优势来填补,那么游戏对于玩家的不友好,可能是压倒这次测试风评的最后一根稻草。总结起来实在就一句话:在现在种种开局百连,出门全图鉴作为噱头的竞争对手中,《灵活战姬:聚变》反倒将抠门施展到了极致。

首当其冲的就是抽卡环节。作为一款游戏最为主要的收入泉源,许多游戏的运营现实上都市在抽卡这方面“动点手脚”。

举个例子,米哈游旗下的《崩坏3》抽奖概率看似不高,现实上五星角色的奖池只会包罗该角色,许多时刻的出货平均数值基本在40-50抽左右,且着实脸黑也可以有次数继续,等下一次流动继续抽。

从这个例子举行放大,大多数二次元游戏的抽卡机制都都在变着法让玩家尽可能入手自己想要的器械,阻止真的被概率给影响到,可以说为了维护氪金体验煞费苦心。

然则《灵活战姬:聚变》却反其道而行之,直接将概率“明码标价”:前50抽的概率牢靠2%,50抽之后每一抽增添2%,110抽之后才算保底。

这内里玩了一个巧妙的文字游戏,那就是变相说明玩家得有前50抽吊水漂的准备,即便50抽后面的概率提升显著,也不能保证拿到想要的,百分百拿到就靠保底。将出货概率限制在一个稳固的次数上,间接给玩家做一个心理准备,这种氪金体验,玩家又怎么会思量用云云多的预算来买单呢?

而与此相对的,游戏给玩家提供的福利却是肉眼可见识少,而这些却是一样平常零氪和微氪玩家提升自己的主要手段。好比现在大多数手游中的战令系统,标配都是行使较少的破费和长线的时间,来兑换游戏中最为珍贵的奖励。少部门的战令系统还会推出更高一级的档位,为玩家提供更多的特权,用提高或加速品级和限制奖励的方式来吸引玩家。

而《灵活战姬:聚变》的战令系统在这方面的诚意就稍显不足。高级战令的68元能拿的脱手的只有少得可怜的质料,笔者在质料本几个小时便能轻松得手,而128元仅仅多了一个皮肤,其他的优越性一概没有,颇有一种花了钱强行买皮肤的感受。

至于游戏中其他的福利领取如家园和主线剧情等,仅仅掉落一些钱币和低级质料,只有可怜的单抽券能在奖励中佼佼不群。付费删档内测就已经到这种水平,势必会降低玩家对于公测的期待值。

除去抽奖和福利之外,《灵活战姬:聚变》还给角色的提升设置了诸多堪称“哨卡”的功效:好交手器洗点,角色升级升星,培育好感等等一个不落。而这其中所需的质料单论种类足以放满一页4*10格巨细的背包,更别说数目了。

简直,这些玩法想要所有放进一款养成为主的游戏中并不外分,但凡事考究循序渐进。想想玩家还要在自动战斗并不完善的关卡中打云云多的质料,能耐心把角色养满的玩家估量会屈指可数。

05结语:一款完善之处颇多的情怀游戏

正如笔者的一位同伙谈论的那样,一款完全靠情怀吸引玩家的游戏,在2021年已经很难再有人买单了。虽然《灵活战姬:聚变》拥有着异常重大的天下观,更优异的立绘和其他游戏难以企及的玩家基数,但这一周的测试,同样露出出了游戏的设计缺陷和运营的缺乏考量。

游戏可以成为一款好游戏,条件是玩家必须能玩得下去,有动力和能力来为自己喜欢的角色买单。二次元群体不乏有足够消费能力的玩家,若何让这些玩家买账未免不是一种学问。希望这一周事后,官方同样也需要思索一个问题:君子爱财,取之能否再添加一些诚意呢?

以上文章转载自17173,若有侵权请联系删除。