01突破传统四格,六角战棋更为硬核

老生常谈的三国题材近些年在海内的生长用“吃老本”形容不为过,其主要归罪于游戏玩法上很难再做出突破,题材玩法上的自我重复难免让玩家们“审美疲劳”。

从现实角度来说,虽然题材重复,但三国这个IP与SLG的契合度已经试探的相当成熟。大偏向上的刷新对于大部门追求回报率的海内厂商而言显然不能取,故而确立在SLG的肩膀上开拓新分支才是有盼头的途径。而《策魂三国》最有意思的一点就是在海内移动端六角战棋的荒地上最先了具有一定意义上的试探。

SLG的经典分支有许多,《策魂三国》便构建在战旗这一相当成熟的旁类下。但它的特色在于与传统的四格战旗相比,引入了海内移动端较为少见的六角战棋玩法。

六角战旗相对于传统回合制战旗游戏更为磨练战术和计谋,它有着更高维度的游戏考量。譬如、可以思量地形对危险的影响,站在高处的弓兵具有更高的危险,树林或浅滩等特殊地形对差异兵种的buff/debuff等等。

尚有什么比别人在我脑壳上更憎恶的呢

也因此,在游戏中自己的主将技术搭配上六角玩法就有了更花的运用空间。像树林里蹲着的老六我们不妨用火箭把树点了烧他的屁股、用钩子拉敌人进浅滩里吃个减防再关门打狗、凭证六角属性举行成线的穿刺攻击等等。在合理的规则上散发多样的进攻头脑,也就是SLG的一大魅力所在。

吃我一记咸鱼突刺

游戏的最终取胜目的有两种,杀青其一即可——击败敌主将/攻破城池。这样的双设定确实可以让玩家在取胜计谋上更为天真多变。你可以选择追着敌主将胖揍,或者奇袭偷鸡摸老家,综合实时的游戏转变举行战斗考量,从而让用户天真的变换游戏头脑。这样的设计思绪对于计谋兴趣者显然是很讨喜的,而这其中的魅力相对于PVE而言更多的会体现在接下来要说的PVP上。

02实时PVP养成数值的初始化

在PVP上赋予数值卖点是国产网游的常见做法,好比我们常讥讽的一刀999。但在线计谋游戏若是举行数值运营难免舍本逐末,以局外数值堆砌的“不用脑”胜利对于计谋游戏来说毫无爽感可言。

《策魂三国》做的对照好的一点就是拉平了PVP的武将养成数值,这个设定着实很巧妙:一方面上它确实让PVP维系了公正原则,但归根结底PVP用的武将,其获取渠道仍是局外养成,究竟照样要恰饭的。

不外对照友好的是,现在游戏内武将的有数度只与抽卡概率挂钩,与强度不成显著的正相关。

用寿命抽到的客栈有数武将,太魔幻了

那么PVP的爽点在哪呢?首先数值的双向初始化确实构建了一个还不错的对战生态,基于此,行使兵种的差异性,阵容规模限制连系六角战棋的特点就可以说是摸到了竞技化的蹊径。是的,竞技绝对是一个令人着迷的词语,带有竞技属性的战旗PVP愈甚。

对战匹配界面

而在现实的对战中,也能看到常见MOBA游戏的迷雾元素、大舆图元素。是的,在对战中密查布防而依此举行计谋的调整绝对是饶有意见意义的一件事。虽然在舆图的大框架上着实可密查渠道有限,但这种多样的小元素齐聚后往往能提升不小的计谋可玩性。

以是也可以一窥策魂的野心,究竟玩家玩游戏的目的就是追求这种运筹帷幄的大局感和酣畅淋漓的对战体验。

03逆移动端单局时长设定,优劣由玩家决议

虽然游戏里嵌入了单局20回合的限制以压缩游戏时长,但现实的对局时间仍然冗长。现在海内多品类对战手游的开发在单局时长的设定都是极尽缩减,这是基于移动端特征——利便、即时,所逐渐演变的。

以现在策魂的单局对战时长,显然是逆设定。但着实不能依此去评判这点的利害。究竟对局时长的缩减确实可以顺应移动端便捷的需要,但更多的是损坏了计谋游戏的运营感。

举个简朴的例子,你玩《炉石传说》的时刻若是全天下都在用初代海盗战,你绝对不会以为这是一个计谋游戏。

以是,《策魂三国》的逆单局时长设定或许对不少喜欢战旗游戏的玩家更为友好。20回合的限制以笔者现在的现实游戏体验来说是一个不错的时长折中点,不长也不短,在游戏测试时代一度成为笔者的最佳如厕游戏。

04总结:或将成为硬核计谋玩家的心头好

诚然,游戏现在亟需优化的方面仍不在少数,像义务的一键领取、PVE的扫荡功效、武将建模的后续精致、后台的优化以制止一个电话整局白瞎的情形。不外这些瑕疵也正是删档测试的意义所在。

总的来说,策魂的焦点玩法没有任何大的问题,且在移动端上较为新鲜,履历过删档测试的打磨后,公测是一定值得一试的。尤其是对于硬核的计谋玩家,足够烧脑,也值得钻研。而对于初探SLG类型游戏的新玩家来说,或许是一部不错的入坑实验作。

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