01卡牌SRPG战旗,偏养成而非战略

在笔者撰此评测的两年前,就曾发生过一件很魔幻的事情。若是你对手办这个圈子对照领会,应该或多或少听闻过一个那时还叫《君临之境》的游戏。是不是有点印象?就是谁人游戏还没发售,699手办先卖了2万份的疑惑游戏。

不外依此可见,游戏的角色立绘确实打中了不少二次元玩家的心,以至于让我们心甘情愿的打开钱包(我摊牌了)。那么你一定会问我立绘事实有多悦目,我只能本着客观专业的角度,抬起桌下的手推了推眼镜,认真的告诉你,还能再涩一点。

是的,在履历了九九八十一难后,它终于要迎来公测的日子。不外这次吃了一粒洗颜丹,以《通感纪元》的名字回归。那么笔者就将基于游戏正式公测上线前最后一次测试——“感恩”测试期的8天现实游戏体验,完成本篇《通感纪元》的游戏评测。

问,这游戏事实玩什么?答,卡牌SRPG战旗,味异常正的二次元手游。味正在哪?用个好形容的词来说,“同质化”,但并没有贬义的意思。通感同现在市面上盛行的卡牌二次元手游大同小异,胜就胜在自力IP。惋惜触了版号的霉头游戏卡到21年才公测,玩家早已玩遍了类似的题材。放在现在不算新颖,但也不会老套。

说回游戏自己,玩法上接纳了对照成熟的SRPG战旗,而且在战旗的基础玩法上添加了诸如天气、地形、属性阻止等相关元素。这些确实看得出制作组有想把架设在基础玩法上的新内容作为一个意见意义元素举行深度开发。譬如主线推图本中穿插了拥有一定战略性的地形关卡,小水平上让剧情主线的推进不再是死板的养成数值内现。

以是以现在笔者的现实体验而言对这种设计是抱有期待的,也是能和同质游戏打出差异化吸引玩家的最佳方式。而更为主要的,是同上次测试相比看的出制作组有在往这些小战略玩法的设计举行优化。以是从一个玩家视角来说,自然是希望游戏具有可见的潜力,才会让我有保持留存的动力。

但惋惜的是这种战略的内容占比照样过低了。在推本历程中难免遇到较难的关卡,笔者也一度通过替换站位结构、思索进攻思绪、职业搭配等等方式。最后发现,我只需要到局外把阵容角色升个几级再回来,我就成为了这关的爸爸。

而当我意识到这点,连系关卡星级所要求的无角色阵亡门槛以及测试期养成资源的匮乏,我宁愿单独培育只上一个C位(珞珈/K这类的高输出)或者不压满编队不上品级低的工具人,以阻止工具人的手艺挤C位牌造成C位无牌可打,或者工具人过早暴毙影响副本评分。是的手牌是有限制的,C位牌经常会由于其他角色的手艺所冲掉。

以是带来一个结果就是:职业搭配与编队的设定毫无意义,地形天气都是弱战略性元素,属性阻止的存在无法带来理想上的头脑空间。

只能期望在游戏后期养成资源富足后,编队及职业搭配的意义能够体现出来,至少现在的几天体验,游戏的焦点玩法之一,职业组合带来的多是负面反馈。在副本中,一个养成优异的输出角色单刷>平均升的满编团队。

02焦点养成元素,虽为夹杂卡池但爆率不低

游戏内焦点的养成元素:角色 纪年,两者的分级均为MR>UR>SR>R,它们的产出点均为抽卡卡池,是的就是夹杂卡池。(FGO玩家の痛)

现在游戏内的卡池为通俗/流动/友谊,友谊也就是所谓的“密友点”白嫖垃圾站,是个锦上添花的池子。而在正常需要花费内购钱币(焦点秘钥)的池子里,MR的产出可以是角色亦可以是纪年,两者的主要性严酷来说实在不分上下,以是虽为夹杂卡池但实在没有显著的恶意。

再一点就是,角色的品级上限需要靠星级来解锁,纪年同理。以是单爆一次MR一定是不够的,需要重复抽出同角色/纪年MR以解锁上限。幸亏游戏内卡池公然的爆率不算低,且笔者小我私人及亲友团的卡池体验都十分友好,基本2次十连最少能见一次MR的金光。

而流动卡池自然是提升流动角色的爆率,用来囤积升星一定是不错的选择。本次测试时代也送了多次的十连抽取卷,而且有答应在正式公测后类似的福利不会缩水,对新手的前期拓荒一定是友好的。

另外,笔者始终以为一个运营优异的游戏,少不了与玩家的起劲相同。在本次的八天测试中,运营方逐日都市在玩家邮件中发送一封信并附赠福利,以转达网络到的玩家反馈和后续的优化预告,在这一点上十分拉笔者的好感而且足见通感的诚意。

游戏中另有一个不错的点是,养成的“重塑”功效。即让培育后的角色品级初始化,破费一小点成本获得全额的履历卡返还,利便了玩家抽取到新角色后新编队的打造,阻止了养成质料的虚耗。

03UI略花,皮肤画的针不戳

现在的游戏美术似乎是一个肚子里生出来的,不禁疑惑今年赛博朋克的未来风真的是杀遍了所有游戏,铺天盖地的同质气概让玩家最先免疫此类画风的塑造,《通感纪元》撞上这个风口,还真是生不逢时。不外作为三年前立项的游戏,在那时而言这样的美术绝对是优异且讨喜的。

而游戏中的UI设计实在与游戏靠山对应的蛮不错,但字符的缘故原由使得偏“赛博朋克”的界面显得略花,让眼睛不太恬静,除此之外没有大的问题,后续再细腻的优化即可。

在角色立绘上,除了默认版本,游戏在测试中也推出了几款特殊皮肤,在测试期也都能嫖来体验。放几张图随意感受一下。

 

 

在这一刻笔者由自心里的感伤,《通感纪元》卖手办或许比做游戏更赚钱…..

04小遗憾:过场加载慢,质料副本无扫荡

再谈谈现在游戏上给笔者带来负面体验的一些问题,首先就是需要的质料副本无扫荡功效。

在杀青两星通关后会解锁“署理作战”,但“署理作战”也并非是一键扫荡,而是打开后自动再进副本刷取你选择的次数,连系每次的过场画面加载会虚耗许多时间。

诚然,若是解锁了全关卡扫荡会让小部门玩家感受到游戏内容的乏味,但若是不在质料本,逐日本中铺开这个限制,就会给不少玩家带来游戏很“肝”的表象。

幸亏游戏中有着全自动三倍速的功效,一定水平上填补了重复刷取带来的死板感。后续若是能对快速扫荡这一功效举行酌情优化,信托带给玩家的体验会更好一些。

05总结:诚意满满,仍需起劲

住手本次测试竣事,游戏正式公测的时间只剩一个月。现在亟待解决的焦点问题即是若何有用施展出地形、属性阻止及编队职业搭配对现实副本的战略影响,解决了这一点,游戏就到达了还算不错的水准。

而《通感纪元》的卡池爆率及官方福利是足够有诚意的,信托在正式公测后玩家在这些方面的游戏爽感不会差。连系优异的角色立绘,可见潜力的游戏机制,对于处于游戏荒的二次元玩家而言在公测后或许是一道不错的硬菜。

以上文章转载自17173,若有侵权请联系认真人删除。