《鸿猷之下》游戏评测:扎实的三国SLG

01传统战略游戏再临

电子游戏向来有从古代真实历史或文学演义中取材的创作传统,这种传统还会在差异时期形成一股股无形潮水,使得厂商们看起来就像事先约好了一样整体发力。

好比《马利欧》和《刺客信条》这两个气概、玩法截然差其余游戏,会同时选择“奥德赛”作为主题,而诸如古希腊,古罗马,北欧神话,欧洲中世纪,中土天下等等重大命题,也曾你方唱罢我方登场,折叠进对某个相同题材的差异演绎中。

《三国》题材游戏生长至今,已经形成了一个专属的文化场域,吸收着来自种种形式的创作与改编

不外相比于上述种种潮水间的此起彼伏,《三国》题材却一直是游戏厂商旱涝保收的耐久饭票,尤其在我国游戏市场,自从昔时《三国志》,《三国群英传》等拓荒作品推开了这扇名著改编的金色大门,各种游戏便如滔滔长江般耐久不息,飞跃入海。

现在,《鸿猷之下》(下文简称《鸿猷之下》)以次世代级其余画面显示力,在许多已经由份放飞的同题材游戏中,依附着传统战略游戏“oldschool”玩法,在移动端做出了令人较为知足的适配显示,详细有那里亮点和不足,且看本评测逐一道来。

0230秒带你看《鸿猷之下》

优点:

拥有次世代级别画面显示力

谋划战略与大战场战斗相连系的厚实玩法

玩家作为主公能体验到治国盘算的方方面面

三国题材耐久不衰,且依然对游戏具有文化属性加成

瑕玷:

-流程中对单一的资源累积较为依赖

-玩家进入势力扩张阶段后指导系统还需强化其指引作用

03金戈铁马,气吞万里如虎——树立次世代SLG崭新尺度

《鸿猷之下》直观上给玩家最显著的感受,来自于其画面到达了移动端同类游戏中的次世代水准,知足了三国题材恢宏壮观的史诗感,不仅画师与美工大显神通打造出华美写实气概的全新人物建模,种种细节设计上也基本照顾到了玩家现实游戏体验。

整体上能看出腾讯作为一家业界大厂,一旦对某个详细项目展示出足够重视水平时,必会全心主理,即即是传统类型,也能依附较高工业水准,将其打磨到足够细腻后才会展现在玩家们眼前。

在大舆图上,会有黑夜白昼,雨雪天气等等种种差异出现

首先,既然是SLG游戏,那么大舆图和大战场有没有足够气焰提供临场感,信息排布表达是否充实,从而能够辅助玩家举行种种盘算与战术决议,自然会是我们对照体贴的问题。

从游戏现实显示来看,一方面,玩家无论是在《鸿猷之下》的大舆图界面下指点山河,照样切换到主城后做针对性排兵布阵,设计一系列制作生产,都可以做到轻车熟路。

本作舆图比例设置合理,细节恰到利益的设施与地形结构都能与整个游戏的ui界面有着不错契合度。舆图不仅会显示昼夜漫衍,主要修建和玩家的角色军队也都有专门的高清建模相对应,而非许多游戏为了节约经费随手搪塞的示意图。

美中不足之处在于玩家主城的外观虽然优美,然则缺乏考证,让人莫名有种日本战国时期城堡的既视感。

即即是简朴的沙盘场景,也思量到了光影效果

接下来,本作战斗时突出大战场千军万马的显示力,同屏人数极其众多的步兵方阵,骑兵行列,让玩家感受到作为军中将领的上将风范。

战斗最先前的阵型调整部门,画面中的士兵会随着玩家一键下单的战术指令,即时做出阵列转变。

好比从方形阵切换到楔形阵时,并非屏幕一闪像变戏法一样瞬间切换,而是有完整动画演示交待阵型改变的全历程。在现实战斗最先后,多人运动排场很好还原了古代战场上的猛烈拼杀。

最后,依赖本作优异的画面引擎,武将从外观设定到出现方式主打3D写实蹊径,当其他游戏普遍把精神放在卡面立绘上以吸引玩家眼球时,《鸿猷之下》直接将美术资源用在武将全3D建模上,玩家不仅能够360度浏览到每名武将细腻考究的华美外观,而且对经典人物形状上的再缔造也给人留下了深刻印象。

好比董卓会牵着两只恶犬进场,吕布如战神下凡,或者白马银枪的马超,既展示了画面效果在人物显示力方面的强化,也知足了玩家对于三国经典形象的艺术想象。

 

差异角色之间,另有其个性化的靠山特效,突出本作画面乃是“带制作”的

至此,次世代SLG的舞台已经搭建完成,接下来就要看看主公们手里有着怎样的战略战术选择了。

04运筹帷幄,决胜千里之外——本格战略游戏玩法

《鸿猷之下》在详细游戏玩法上分为谋划和战略两个系统模块,两者之间围绕着资源产出、科技升级、军力消耗、武将设置和攻城略地这五种需要玩家举行详细设计决议的方式慎密相连,从而形成了一套相对完整,且可玩性不俗的玩法闭环。

本作将大舆图分成无数个六边形舆图格,玩家可以派遣军队对主城以外每一个舆图格举行占领,不外由于每个格子的资源品级有高有低,守军军力强弱明白。

因此玩家就必须从占领一些低品级舆图格最先,逐步强调自己的疆土局限,而且从该舆图个获取包石料、木料、粮食在内的多种资源。当累计了足够资源后,就可以在主城中升级一系列科技品级,而且在舆图上制作新的设施,为下一步向外扩张积累气力。

蜂巢形状的六边形战术格子

整个历程体现出了《鸿猷之下》主要的战略思绪,玩家每完成游戏列表中交接的种种谋划或者战斗义务,就会依次提升主公品级,而主公品级则决议主城中整体科技树的上限,通过消耗资源提升科技树之后,玩家的势力就能获得资源采集、军事占领等一系列增益。

而若何调配资源以及放置从民用到军事等种种科技树的升级顺序,则是游戏交到玩家手中的自动决议权,玩家即是在这个循序渐进,本方势力和综合国力不停增强,而且化解种种外部危急的历程中,获得了作为一名统治者的成就感,这同时也是古典SLG游戏类型之以是耐久不衰的一个主要缘故原由。

当前本作测试版本存在的一个问题在于文官武将的部门并没有的获得异常充实的施展,尤其作为在《三国》题材作品里占有怪异位置的文官团体显得有些作用边缘化,没能和本作完善的谋划系统发生更多互动,就连他们的角色卡牌品级也是一律民众脸伺候。

熟悉三国题材游戏的玩家都知道,除了《三国无双》这种动作游戏以外,文官在许多SLG内里都饰演着服务特定玩法的主要角色,若是《鸿猷之下》在之后能赋予文官更多特征,信托会有助于进一步提升本作战略深度。

05临兵斗者皆阵列在空闲时间之前——游戏节奏的碎片化

《鸿猷之下》使用了基于真实时间制的游戏历程控制,玩家无论是发兵接触,招募士兵,照样升级手艺树或者积累资源,都有一个短则十几秒,多则按小时盘算的时刻表。

这就意味着玩家发兵接触时,越远的距离就会消耗掉越多的时间和武将体力,战斗后还需要类似手艺冷却时间的原地休整,而兵源弥补只能通过回到主城后才可举行,加大了长距离作战的成本投入,因此是非途连系设计行军蹊径,思量回城补给因素,保证军力足够,就成为了玩家嬉戏时的一个战略点。而类似这样的战略点,当游戏逐渐深入后,将会随着各项系统的出现,进一步获得充实与完善。

当玩家渡过游戏初期,许多决议的破费的升级或者冷却时间也会随之越来越长,从模拟真实角度来说,行军接触,治国齐家安天下,原本就非一朝一夕之功,若何在将手中资源根据先后顺序合理设计,是战略游戏玩法互动的一大兴趣。

而玩家生长到一定水平之后,还可以暂时跳脱出自由谋划生长模式,去挑战基于史实和《三国演义》原作设计,专为大战场战斗设计的种种副本义务。

从测试阶段的小我私人体验来说,我对照倾向于把《鸿猷之下》当一款适合长线持有的作品。游戏相比其他同类作品,保持了一些端游时期的风骨,并不人为设置类似“一样平常”的半强制义务。

由于游戏中大部门资源都是根据真实时间举行累计,以是我每次打开游戏,通常就是整理一番,看看自己国家里的各项事业希望若何,是不是要举行一下军事或者内政部署,将资源分配到各个升级项目上,然后就可以退出游戏继续在现实中放心搬砖了。

以是《鸿猷之下》“少量多次”的游戏节奏会加倍适合一样平常时间已经高度碎片化的上班族,三五个小时打开一次,十来分钟就能完成一系列有用操作,也算是一种颇为“环保”的玩法了。

06结语:扎实的三国SLG

《鸿猷之下》有着大厂作品值得信托的高完成度,次世代级其余画面质量,以及扎实的玩法设计,甚至就算不是三国题材的兴趣者,仅仅将其作为一款谋划类游戏,也能获得不错游戏体验,更不用说那些从《三国志》最先喜欢上SLG这一类型的玩家们,一定能快速上手本作,从找到自己曾经的游戏兴趣。

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