01前言

《天神学院》是一款二次元气概的TCG手游,游戏接纳4×4战场,重在搭配各种差其余派别打法,战略性较强。游戏冗余的玩法不多,主要就是PVP对战,在研究各阵营打法方面更是重点焦点,这也使得整个游戏的主体异常精炼,面向的玩家定位也十分精准,非TCG、战棋战略类的深度玩家需要支出一准时间才气上手。

02精炼的游戏系统,多变的游戏机制

TCG游戏品类在现在手游市场系统生长的相对成熟,游戏焦点机制比起RPG、ACT等类型要庞大许多,但总体的玩法却也要比RPG等精炼,事实作为TCG来说,制作组的更大精神应当投入在卡牌机制的研究当中,而非费劲巴拉的去整其他有的没的。《天神学院》就属于一门心思研究卡牌的那种,没有其他令人眼花缭乱的多余玩法,这点较讨喜。

战棋向战略卡牌,着重卡组竞技,无角色养成;玩法机制类似炉石,游戏的焦点玩法传承集换式卡牌的经典设定。与家族年迈炉石、影之诗相比,精妙之处是融入战棋游戏精髓,独创4×4地形的战棋玩法,厚实了战略性。同时加入盖牌机制,类似于已往军旗玩的暗棋。

盖牌的玩法让战场的不确定性因素显著提升(对手的盖牌是棋子照样杀手锏全然未知,这也就意味着在对局正式最先前战斗就已黑暗打响)。4×4战场的存在让游戏若干可见RTS,SLG的影子,连系TCG为焦点的玩法设计,让游戏始于TCG而不限于TCG,以是游戏在该模式上的创新是值得一定的

游戏最终目的是击杀头戴王冠的君主。卡牌在棋盘中可以上下左右移动一格(特殊英雄牌手艺可以移动多格或传送到随便一处),这使得双方在游戏初的卡牌摆放位置显得尤为主要。

差异以往TCG游戏,天神学院不仅要思量牌组的手艺组合,同样需要权衡卡牌的空间摆放位置,事实战场就这么大,若是不思量空间要素随意摆放,真到需要替换站位的时刻生怕会再没有落脚之地。因此战斗的整体结构异常主要,要害时刻挪动一步或许就会盘活整个排场。

战斗机制方面,玩家通过卡牌数值、手艺碰撞和脱手顺序来举行battle,牌类大致分为君主牌、英雄牌、神器牌、术数牌、陷阱牌与结界牌,多种搭配的组合加上战场的作用让玩家可选择的战术无限制扩大,“人”已经不再是唯一要素。

 

玩家凭证行动点来选择所要放置的牌,一套卡组30张,对局最先前有3张换牌名额。

每张卡牌都有其特色的手艺,种种派其余相互阻止使得开局手艺的选择格外主要。不仅要推测对手的心理和打法,还要将卡牌百分百施展其所有作用。TCG的战场风云诡谲,合剃头散自己的头脑,提前演算好战斗中会泛起的种种情形才气使自己立于不败之地。

进入对局后为行动点为1且只能放君主牌(君主牌没有攻击力),每回合涨一点,随着回合的推进依次涨到十点,意味着更强力的牌会凭证行动点的增进而降临棋盘。

每回合随机抽取一张牌,也可以消耗两点行动点分外抽取一张,每回合限一次,君主血量降至零则游戏竣事。险些每一张卡牌都拥有一到两个手艺,而合理的放置手艺使用时机,通常会在要害的时刻改变整个战局。

英雄牌上场时,可以选择明牌或盖牌,明牌上场时立刻发生手艺效果,而盖牌则需第二回合花费一点行动点才会发生效果。机关牌和陷阱牌必须盖牌,陷阱只能被攻击激活,而机关牌则正好相反,只能通过自动翻牌触发效果。

若是对方攻击的牌大于盖牌血量,这将会直接摧毁盖牌,且这个盖牌不会触发任何手艺效果,反之若是盖牌被翻,这颗准时炸弹也会给你送上不小的惊喜。

但游戏在行使其平面战场方面稍显不足,依旧没逃走炉石、影之诗的玩法约束。战场自由度施展的平清淡淡,没有完全施展出Y轴在游戏中的优势,例如手艺的角度、卡牌的朝向都是可以举行充实行使的器械,若是能够融入一些背后突刺、卡牌羁绊等类似机制则更能厚实玩家体验。

03画风独具一格,抽卡更有灵性

游戏内现在已出五大阵营300余张卡牌供玩家搭配选择,每一种阵营都市主导一种玩法系统,由此系统衍生出来多种战术与配合,卡牌获得的途经想必大多数玩家早已知晓,抽抽抽,抽它个天昏地暗,抽个柳暗花明…

抽卡界面与某石很像,特效很炫,从N卡到SSR,以焦点卡为基本,组织相符此系统的卡组。每一种阵营的卡牌岂论从手艺照样画风自成一脉,融合的恰到利益

 

 

04集换通病依旧在,平衡早晚会被打破

作为TCG游戏来说,最主要的一点就是游戏的平衡。TCG本质上来说属于一种竞技游戏,若是没有公正的环境,那么就会完全背离这类游戏制作的初心。现在游戏照样使用传统的抽卡方式来养成卡牌,这种填鸭式的养成早晚会迈上《皇室战争》的老路,在卡牌平衡上失去水准

横向对照市面上现在的TCG,不谈占领了半壁山河的《炉石》、《影之诗》等,单就说国产二次元类型的《炎黄战纪》、《五行师》以及尚未公测的《仙剑奇侠传九野》,实在不难发现每一款TCG都在试图追求突破,他们既想拿走炉石、万智的精髓,还想有一定自己的刷新,这种想法不能谓有错,但当前始终没有跳出传统TCG的机制也是不争的事实。

 

游戏设立家园玩法,初心是好的,家园系统是游戏中卡牌与信仰之力获得途径之一。查看自己的卡牌,通过漂流瓶解锁新的卡牌,派遣卡牌做义务获得待遇等,一部门卡牌必须通过漂流瓶获得,若是不提氪金部门,大部门玩家获取卡牌的渠道都是一致的。这些都算中规中矩没出岔子。

幸亏《天神学院》在焦点玩法机制的打造上照样有些创意的,事实4×4带移动的战场就已经比两排卡牌对线battle要好上不少了,格子做大了就酿成了slg,画面容纳单元变多了就酿成了RTS,不外当前时代的手游主流照样以融合向为主,单纯的判断某款游戏的类型已经是已往时了。《天神学院》未来还会酿成什么样,照样值得期待的。

05小结

就当下集换式卡牌类型游戏而言,《天神学院》有着诸多优质卡牌游戏的影子,即即是有其他游戏相同的机制,但又不算做相同,算是及兵家之大成,但从方方面面来看也算不上是真正意义上的完善融合。TCG起源早且游戏自己受于其焦点玩法的限制,以是急需不停迭代的变化。从集换式的灵魂中注入新的元素,才气迎接TCG真正的涅槃吧…

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