《幻塔》游戏评测:探索与战斗冒险话剧

01弁言

相比于外洋厂商在今年一再上演的战术翻车,国产手游登高望远说一句“景物这边独好”可能是夸张了些。

但从手游工业化升级层面上看,国产手游更厚实重大的作品规模,与通俗手机设置渐行渐远的细腻画面显示,都在提升着手游行业的天花板。

现在正处于测试服阶段的《幻塔》,就是这么一款高工业水准的作品,本作接纳3D建模 高清2D赛璐璐式贴图的显示形式,以开放天下姿态,融合了探索,网络,战斗,社交等一系列玩法模块,统领天下观的未来感废土设定,更是给人一种介于《无主之地》和《方舟》之间的充沛活力。下面笔者就连系游戏自己内容,和人人聊聊对此次测试服举行试玩的详细感受。

02游戏快览

游戏名称:《幻塔》测试服

游戏类型:开放天下MMO

厂商:完善天下

优点:

用卡通画风出现的科幻废土天下观

一次性载入整个大舆图后,带来无缝探索的流通感

故事上预留了足够悬念守候正式版揭晓

舆图场景中物品交互扩展了更多有趣玩法

瑕玷:

-测试阶段网络不稳固造成的断开毗邻让人不爽

-战斗方式较为单一

03乘风破浪的废土科幻——天下观设定与画面显示

若是我们把开放天下游戏比作是无数个坐落在虚拟天下里的主题乐园,那么“主题”自己就成为了吸引客群购票的主要因素,它可以是醉生梦死间飞车与枪战交替上演的罪行都市,可以是登高望远目力所及之处皆有灵的博博中古大地,可以是历史学家和旅行兴趣者直呼内行的1:1现实同款胜景事迹,也可以选择在“中国科幻元年”的第二年,搭建起来一个充满未来感与柴油朋克味道的废土天下——《幻塔》的天下。

《落难地球》对于中国科幻在文化市场上的职位提升居功至伟

《幻塔》的设定较好落实到了详细的场景构建中

之以是说“中国科幻元年的第二年”,绝非我阴阳怪气,而是笔者自己作为一个科幻兴趣者,对于这种具有一定未来感的设定有着自然的亲近。客观上,现在国产游戏比起十年前,在手艺、市场、资源投入上都已经具备了傲人的中国速率,但创作题材自己,却照样绕不开诸葛亮气周瑜的历史,多情剑客无情剑的武侠,以及二次元经济修建起的纸片人宇宙。科幻天下观的难度,在于想象力,设计感和执行力三者之间必须同时发力,好比同样耗资伟大,《赛博朋克2077》的不确定性要远高于《荒原大镖客 救赎2》。

若是要找一个气概相近的类比物,《幻塔》的整体感受有些类似世嘉经典RPG,也是主机平台上最早举行乐成转型MMO的《梦幻之星》,两者都是科技力足以上九天揽月的同时,生态上还维持着相当水平的原始感,于是我们边看到了《幻塔》里飞船穿越过伟大未知生物的骸骨,主角在棚屋区与义体化敌人光剑对决的奇景。

游戏整体科幻的味儿照样不错的,从题材上来说,它有吸引人的能力。

一目了然的战斗方式

美术上,《幻塔》使用了当下较为盛行的卡通渲染气概,看起来画风亮眼,探索历程中也简直能感受到景物生动的出现,种种地形错落搭配,把据点式栖身区粉饰在野外场景中,一些高辨识度的修建,好比光塔等,可以作为玩家无需打开舆图指引界面就能目测来确定方位的参照物,信托玩过《田野之息》的玩家对此一定不会感应生疏。而名为“幻塔”的伟大高耸式修建作为当前版本下的场景主体,对照《铳梦》《发条女孩》等科幻作品里类似修建物的反乌托邦意向,与玩家的冒险旅途存在着某些主要关联。

从整体设计上来说,看得出《幻塔》并不是粗制滥造的套皮,而是有完整的科幻设计在内里的。

04一起爬山吗亲?——围绕探索与战斗睁开的冒险话剧

作为进入游戏前能够一次性载入完整大舆图的开放天下游戏,《幻塔》较好平衡了玩家自由探索和剧友谊务指向的比重,脱节了此类游戏1.0时期关卡设计先生“趟舆图,清据点,找宝物”的暴力三板斧,聚集自身具有MMO元素的特征,让玩家可以用一种加倍自动的姿态选择踏上游戏中的这片土地。

测试版本中还存在诸如凌空站立等不完善之处

本作场景中没有强行限制行动的空气墙,在纵向上不仅能攀缘崎岖纷歧的90度绝壁,向下尚有河流提供的水路(若是以后还能钓鱼的话无疑就更懂了),我曾不止一次突入到强力敌人的据点然后被一击必杀,或者遭遇到野外大型怪物后落荒而逃。

品级观点的客观存在虽然在战斗前让玩家心里有了更多忌惮(初期一定是大部门敌人都打不外),但若是你肯像昔时贪玩的学生时代那样选择“绕个路回家”,绝对能找到种种通行路径,或者借助滑翔,钩锁牵引,跳跃攀爬等厚实技巧实现特殊的移动效果。好比爬山在本作里就不再是单纯花费耐力槽的体力活。

从一最先寻找合适的起始点,到历程中若何巧妙借助外力,都是玩家可以自我施展的“巧劲儿”。在场景内物品互动方面,专门设置有提拔特定物品的功效,角色可以随后就把舆图上带有冰火等属性的物品举起来再投掷出去,或者将火炬点燃后烧掉易燃物来整理前进蹊径,更多交互方式,也带来了更多玩法上的可能性。

游戏在探索上,还算头头是道,于手游显示可以称得上很不错。

玩家与场景中物品甚至是活物之间,有多种互动方式

相比之下,此次测试服对于战斗部门的展现并不算理想,简朴的攻击方式和基础连段组合,配上闪闪亮的攻击特效给人一模一样的感受,正式版引入更多武器,且角色技术厚实起来之后,或许才是玩家施展武艺的真正舞台。

现阶段还不止一次泛起了招式bug的情形,好比我在从高处向下使用空中招式时,原本应该挥舞几段攻击后进入自由落体状态,效果却化身成为“无敌风火轮”一样平常的存在,愣是从高空一起旋转六六三十六圈(不用说,对边的敌人看了也是狂击666)直奔五十米开外而去。

在义务设置方面,《幻塔》现在照样按部就班从战斗、探索、网络等基础模块里排列组合出list让玩家去推进剧情,强化角色面板,一定水平上来说这也是公认最适合大部门玩家上手的“单人模式教程”,至于能否将上面提到的场景互动和义务中的关卡设计连系起来,也是未来正式版中的一大看点。

就现在来说,幻塔展现出了不错的基础,科幻味足,开放天下探索有做到点上,玩法也简朴易上手,虽然战斗和义务推荐的方式稍显通俗,但究竟测试版还不能说明什么,究竟有“先烈”在前探路,《幻塔》想必能少犯许多错误,我们不妨期待一下游戏的未来会走向何方吧。

05结语:野心很大,仍需打磨

《幻塔》的画风,玩法,以及开启测试的时间点,很容易让玩家和某款最近大热的游戏举行相互“对照”,真正接触到游戏之后,我在《幻塔》中明白到了远多于预期中的现实可玩性,而且本作也没有为了保留氪金点而有意设置门槛或者体验界线的做法,至于蹭热度一说更是无从谈起。它是款值得期待的新游戏,但上限会到那里,还需看下一个版本展现了。

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THE END
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