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《火炬之光:无限》游戏评测:气概怪异

卡盟之家 游戏测评

01前言:它来了,它带着《火炬之光》的优良传统来了

《火炬之光:无限》是由完善天下和Runnic games授权,心动自主研发的一款ARPG手游,玩家身处一个机械与邪术相连系的理想天下,通过战斗不停获取更多的手艺、先天点和装备举行搭配组合,探索出种种自己喜欢的玩法派别。

类似这种确立在“奇幻天下观 战斗刷刷刷 角色个性化build 装备升级强化”基础之上的玩法循环,通常会被形貌为“暗黑like”,其特点在于看似重复劳动的游戏历程中,积跬步至千里,积小流成江河,让玩家在每一次角色升级与装备获取之后,能够直观感受到角色转变,然后再去挑战更壮大的敌人,获得更高的发展。

《火炬之光2》

作品之间的高下,则主要体现在职业的种类;手艺的数目和搭配深度;角色培育的空间;“刷”与“肝”之间的平衡是“惊喜不停”照样“为刷而刷”。

原本《暗黑》系列在上述各方面都相对做得很好,初代《火炬之光》昔时在与《暗黑3》的直接对话中,不落下风甚至稍稍胜出的显示,到《火炬之光2》的高完成度,让这个系列给玩家留下了许多美妙的影象。

若是时过境迁,从主机得手机,从“暴雪北方班底”到我国厂商自研,《火炬之光:无限》能否在适配平台的同时,做出新意与诚意呢?就让我们从接下来的评测提及。

0230秒带你看《火炬之光:无限》测试版本

优点:

虚幻4引擎打造的优美卡通渲染画面

厚实的手艺与辅助手艺系统,让角色养成千变万化

以免费游戏尺度而言,有足够且自由的嬉戏内容

角色强化与刷图冒险之间的玩法循环异常流通

瑕玷:

- 部门角色手艺缺乏袭击感

- 当前版本可用角色较少

游戏名称:《火炬之光:无限》测试版

游戏类型:ARPG

制作刊行:心动

测试评分:8.5 / 10

03保持焦点形状,重塑经典气概

往往遇到某款主机佳作上岸移动端时,玩家们总是免不了调低预期,保持张望,换做鲁迅先生的说法,就是“我向来不惮以最低的尺度来忖度那些主机游戏的手游版”。

而《火炬之光:无限》最少从底层设计来讲,更像是一款适配了手游平台的主机版《火炬之光》,无论游戏的画面,操作,照样系统玩法,就算是平移到主机上,也丝绝不掉身价,一最先就给有益实验的玩家食下一颗放心丸。

虚幻4引擎为本作赋予了优异的画面显示

《火炬之光:无限》使用了虚幻4引擎修建一个高配的游戏环境,在机械与邪术并存的天下里,经由卡通气概的通盘渲染,使游戏出现出一种不亚于主机游戏的质感。

场景中大量使用高对比度的颜色,角色释放手艺时,往往随同有刀光血影,飞沙走石的特效演出。建模似乎是有意突出卡通渲染下的轮廓线条,让人有种翻看彩色漫画的视觉爽感。《火炬之光:无限》的天下观带有机械科技与能量邪术的杂糅,因此这种画风在一些机械单元,像是大机械人等,就会显得较为贴合,看上去对照恬静。

接着,《火炬之光:无限》没有使用手游通常的体力制去限制玩家的自由度,事实作为一个强调刷刷刷的游戏,若是用体力制去硬性划定玩家挑战舆图探索的次数,短期可能会在玩家“上头”时通过售卖弥补体力的资源获得收益,但云云一来,与游戏自己主打的重复可玩性相悖。

在我的现实游戏流程里,难度始终处在一个对照合理的区间,基本不存在那种由于敌人数值陡增而令人“不氪不快”的情形。只要玩家熟悉角色操作,对战斗节奏做好设计,不去贸然挑战那些舆图上“置顶高亮”的高品级敌人,就能像单机买断制游戏一样流通推进,自行掌握时间与资源的分配。

最后,就是《火炬之光:无限》对于《火炬之光》在人物build系统方面的继续与生长,没有由于移动端普遍追求单一数值化或者内容轻量化而接纳妥协。

以最直观的角色手艺为例,游戏现在阶段三个角色,就已经有了总共180个手艺,这些手艺涵盖了自动、辅助、被动和触发四个方面,相互之间凭证手艺的详细形貌,可以形成无数种搭配组合,像是一些辅助手艺可以直接改变自动手艺的形态,在统一个角色里,派生出截然差其余玩法build。

这样的设计虽然提高了游戏的学习成本,然则对于兴趣该类型的焦点玩家来说,这正是让他们乐此不疲的驱动力之一,而手艺的详细应用,就要磨练到游戏接下来在装备系统,关卡设计和操作手感上的水准了。

04角色养成有足够深度,新英雄值得期待

昔时《火炬之光》之以是能与家底深挚的《暗黑3》睁开同场竞技,一个主要缘故原由就在于游戏焦点玩法的修建厚实且牢靠。职业,手艺设计,装备强化,作为始终被玩家拿在手中确立,打磨,再确立,再打磨的铁三角,通过强度逐渐提高的关卡里频频磨炼,优化设置,从角色强化-征服关卡-获得待遇的玩法循环里,获得知足感。

可以完成战术射击游戏的“圣枪”

《火炬之光:无限》现在的版本中共有三个可使用的角色,划分是狂人,圣枪和冰焰。客观上讲,此类游戏生长至今,其重大的历史数据库里,有着成百上千种手艺模板,履历厚实的玩家,很快会在脑海里天生对应差异玩法的角色。

好比《火炬之光:无限》的狂人可以看做是战士职业,有种种近战自动手艺,和强化自身耐久的被动手艺,正面作战一定不虚;圣枪与游戏天下观相匹配,是“火枪”的“枪”,而非“夺命书生霸王枪”的“枪”,战负气概以天真走位与远程射击为主,通过手艺升级,可以实现稀新鲜僻的特殊弹药射击效果,把ARPG玩成《魂斗罗》;冰焰类似法师,以元素邪术举行控场与输出,随着品级提高,暴力水平自然是有增无减,就像利维亚的杰洛特说的:“请求可以被拒绝,但闪电球不行。”

固然,由于游戏高自由度的BD搭配玩法,玩家也可以打破通例头脑去玩出纷歧样的套路:法师流的狂人,近战砍杀的冰焰也未尝不能。

在我深度嬉戏之后现在的三个角色已远远知足不了我的探索欲,幸亏此次的ChinaJoy 2021上现场播放的宣传片里也看到了游戏现在尚未实装的两个新英雄:男法师及猫女。异常期待新英雄所带来的更广的派别空间。

手艺除了人人熟悉的形式以外,《火炬之光:无限》对照体现设计水平的点在于围绕每个主手艺还可以分外附加最多五种辅助手艺,从而让同样的手艺也能拥有截然差其余释放效果。该设计会在角色培育后期体现出系统深度。

至于装备方面,本作并没有太多怪异之处,我小我私人对照在意的外观部门,装备的改变水平则对照有限,通常这种带有“装备驱动类”要素的游戏,多数会把外观作为强度之外的可视化奖励,形成玩家一段时间里的嬉戏动力,或许开发组照样想把精神先集中在游戏自己,然后再去思量这些花里胡哨的器械吧。

希望本作优异的美术功底,能为后续的高级装备带来视觉上的惊艳效果

05所谓“耐刷”没有牢靠尺度,全看吸引玩家投入与否

我最早接触到的“暗黑like”游戏,是在电脑旁看中学同砚玩《暗黑2》,昔时我以学校里“焦点玩家”的身份自居,加之谁人年月相对信息匮乏,外界对于游戏的评价不太能影响到玩家最终选择(不像现在有完善的宣发推广渠道),一个游戏能不能打,必须落实为玩家这是老口碑才算数。

就好比《火炬之光:无限》这种会履历玩家频频捶打的游戏类型,纵有优异画面,厚实手艺和无数装备,势必照样要解决好关于嬉戏驱动力的问题。

根据厂商的说法,《火炬之光:无限》是一款靠焦点玩法驱动,具备全球化题材,气概怪异的游戏产物,凭证这段时间的嬉戏体验,我对于本作的焦点玩法基本知足。但由于现在仍处于测试版本,游戏场景美术素材还存在复用的情形,使得游戏缺少更多让人流连或者惊喜感的场景。

所幸的是,厂商有在官方社区注释现阶段场景开发有一定压力,之后的版本场景素材都市替换。期待后续版本更精进的显示。

袭击感则是《火炬之光:无限》另一个略显稚嫩的部门。以近战角色狂人为例,品级上去之后,虽然手艺局限,攻速等影响输出效率的指标虽然都拉上去了,但现实打到敌人身上是,照样若干有种“挥空”的袭击不充实感。

我也知道“手感”这个器械对照感性,一个玩家过往的游戏履历(尤其是玩没玩过C家D字头谁人动作游戏系列)会对此天生一种下意识的尺度,同期开启测试的《暗黑损坏神:不朽》,在体现手感方面就显著更有设施。

《火炬之光:无限》现在的主要问题是没有为差异手艺做出差其余掷中反馈,稍微影响到了玩家出招时的节奏感,不外“袭击感”,或者说“手感”从来不是能一蹴而就的,需要开发组不停去实验,才气找到一个相对的最优解。

06结语

《火炬之光:无限》最值得称道的地方,是没有由于上岸移动端而在付费点和玩家粘性上做太多钻营,基本可以当成是一款免费的单机游戏来玩,所有手艺、装备和关卡,都可以通过免费嬉戏去获得和体验,也没有PVP模式和其他手游里烂大街的“团战”。

小我私人预测游戏正式开服后,有可能会把新的角色放入赛季季票,付费玩家可以更早解锁,免费则通过其他方式来获得,以此保持游戏整体的康健生长,成为一款真正能树立起口碑的作品。

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