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《苏醒的魔女》游戏评测:小众略硬核的二次元游戏

卡盟之家 游戏测评

01前言

由皮克喵研发、雷霆刊行的像素风RPG游戏《苏醒的魔女》,终于在克日公测了。

作为一名延续跟进两次内测的玩家,笔者对于这款游戏经反倒不知若何下笔。由于这款游戏给人的感受是十分矛盾的:一方面,游戏确着实诸多方面颇具特色,也是笔者众多评测的游戏中少数能耐久关注的一款;另一方面,可能囿于多种缘故原由,这款游戏的质量并不算上乘,说是前段时间上线的《坎公骑冠剑》的低配版也并不为过。

但事实就像人们常说的那样,一千小我私人眼里有一千个哈姆雷特。笔者就凭证自身的体验,简朴说说对这款游戏的看法。

02舆图做工优美,但仍缺少深度

对于一款游戏而言,能否吸引玩家去深入领会,其对游戏的第一印象往往最为要害。在《苏醒的魔女》之前,像素风为主的游戏并不在少数。这类游戏有一个配合的特征那就是开发成本较低,相较于其他高成本游戏来说更适合在玩法上举行深耕,不比过于去追究画质的问题。

而《苏醒的魔女》并没有由于是像素游戏而疏于对游戏的加工,相反在画质上下了不少功夫,如对游戏舆图上的细节塑造。在现在游戏开放的进度中,共有包罗时之塔、谢波契卡、伊敏瑟伦在内的三张大舆图,每一个舆图在渲染下,都强化了各自独占的特色。在被设定为废弃的守护者驻地的时之塔中,斑驳的墙壁和随处可见的残骸,显示着塔内的残败和冷落。但在萤火掩饰下若隐若现的铭文,却也为这座塔蒙上了一层神秘感。

而谢波契卡和伊敏瑟伦划分以雪地和森林为主题,在主角探索的时刻会动态泛起飘落的雪花和氤氲的迷雾。再搭配上游戏专门为了景致而设计的音乐,两者相互搭配,竟让笔者一度改变了对像素风简朴和低成本的负面印象,取而代之的是堪比大作的代入感。

不外令人遗憾的是,《苏醒的魔女》虽有别于其它像素游戏的优美画面,但在舆图的探索性上却没有什么建树....

在游戏中,单个章节分为众多的小关卡,每一个小关卡牢靠为两个场景。但即便云云,单个场景可供探索的器械现实上也异常少。早在最最先测试的时刻,舆图上除了零零星散的敌人外,就只剩下了宝箱,以及可供开启宝箱的钥匙。可以称得上需要思索的细节,也只有舆图角落的传送阵和控制障碍升降的控制杆,除此之外便再无其他。

直到这次公测之后,舆图中添加的内容也只有维持一段时间的加速和隐身BUFF,有数的宝箱也不再需要钥匙,只要接触就能打开。唯有敌人的接触逻辑发生了改变,令玩家很难规避和敌人之间的战斗。这也使得玩家在游戏历程中险些全程都在重复着打怪——过关的无聊循环,舆图的探索性险些没有。

作为一款与《坎公骑冠剑》定位极为相似的游戏,《苏醒的魔女》对此的注释是阻止过多灾度较高的谜题影响游戏体验等等,但像素风舆图的兴趣之一就在于解密和探索,若是说《坎公骑冠剑》确实存在着一些极难发现的线索,那么《苏醒的魔女》完全不加谜题的战略,显然甩掉了此类游戏应有的内在。

03玩法颇具特色,但仍趋于单调

在笔者看来,《苏醒的魔女》虽然主要以像素风示人,但游戏的焦点照样在于二次元玩法。游戏设定里魔女所操作的“人偶”,即是二次元玩法的具现。

在游戏中,人偶的获取与养成和其他二次元游戏并没有什么区别,人偶的品级共分为UR、SSR、SR、R和EX五种,其中属UR最为有数,主要靠卡池抽取获得,EX是专门分出来的品级,强度类似UR,但只能通过流动获得。

人偶的提升方式也是二次元游戏中较为常见的,好比可以穿着三件差异部位的装备,有着专属的手艺树,也可以通过升级、突破来大幅增强实力,吞噬重名的人偶来获得进化等等。但值得一提的是,手艺树相关的大部门加成在之前的测试中都和进化有关,在公测后修改为了靠网络质料升级获得,进化只带来了少量的属性加成,玩家的养成成本也因此大幅下降,这也是笔者异常意外的良心之举。

另外,人偶的战斗方式应该算是游戏中最具特色的一点。每一小我私人偶都带有一个消耗秩序能量和一个消耗暗影能量的手艺,并在战斗中共用一个包罗两种能量的能量条。秩序能量随着时间缓慢增添,暗影能量需要消耗等量的秩序能量来增添。简朴点来说,就是整场战斗的主要操作现实上始终处于释放低级手艺——高级手艺的循环中。

在释放五次消耗暗影能量的手艺后,还会填满右下角的能量槽,开启可以获得连续一小段时间的发作,马上将能量条加到上限,并增添三倍的秩序能量恢复速率。至于一些需要挑战的Boss,还分外添加了打断读条、格挡、虚弱等多种设定,凭证Boss差其余Debuff状态合理放置发作时间,也是玩家需要注重的要害。

能量条 发作的战斗方式,在现有的二次元游戏来说照样极为少见的,让玩家实操起来异常恬静。从宏观来看,这样的设定为玩家确立了一个明确的时间轴,即一些大型RPG常见的长草期到发作期的循环;从细节上来看,游戏规避了众多二次元游戏经常陷入的“你一刀我一刀”的误区,双方都没有攻击顺序的限制,我方人偶释放手艺全靠玩家自由决议,对Boss释放的手艺实时做出准确的应对。可以说,这种战斗方式不仅易于上手,而且将许多RPG游戏中的优点融合在了一起,实属值得赞美的巧思。

然则,虽然《苏醒的魔女》在战斗上方式上做的异常优异,但仍未脱节一个二次元游戏应有的问题,那就是在肝度太高,重复性过于严重。

在游戏中,人偶的所有养成方式都离不开一个通用钱币——玛那。无论是点手艺,升级照样打装备,玛那永远都是硬通货。兴许凭证官方的想法来看,玩家只需要在网络足够的玛那之后就可以轻松提升,免去了没完没了打差异质料的烦恼。

不外,事情似乎超出了他们的预期。由于所有的提升方式都需要玛那,也间接让玛那的需求量变得异常恐怖。在这其中,战力提升最为显著的升级和突破,更是随着游戏进度的深入,消耗的玛那会呈几何级增添。笔者简朴估量了一下,人偶升级到突破1需要的玛那数目也许在10W左右,到了升级到突破4时,需要的玛那数目飙升到了1000W。而提供玛那的质料本难度和奖励跨度都异常高,玩家在前期为了尽可能用有限的体力多网络玛那,只能自己手动通关,耐久下来所破费的精神可想而知。

质料本的高难度和养成的高肝度,其主要缘故原由在于游戏内容的匮乏。住手现在,《苏醒的魔女》可以提供的主要游戏内容仅仅只有主线剧情。至于其他的小玩法只能明白为开胃菜,并不能以一己之力提升游戏的可玩性。这也导致官方若是想给自己足够的开发时间而不让玩家尽快结业,就只能在人偶养成方面提升肝度,降低氪度,用这种方式妄想留住玩家。殊不知,玩家早晚有结业的那一天,但很难愿意再消耗大量的时间去养新的人偶。这种跨度极高的养成方式,反而是对游戏的寿命是一种变相的消耗。

04结语

《苏醒的魔女》从整体来看,更像是一款小众略硬核的二次元游戏。游戏的重点在于其画质和战斗方式上,但在舆图的设计和养成的梯度上仍欠缺思量。能被这款游戏所吸引的玩家,多数照样冲着若何通过阵容搭配通关而去的。虽然现现在游戏可供的内容玩法并不多,但若是掌握住游戏的特色并以此快速更新新的玩法,信托这款游戏的远景照样很不错的。

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