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《纯白和弦》游戏评测:尚可的二次元气概卡牌

卡盟之家 游戏测评

01画面体验感尚佳,特效还算过得去

《纯白和弦》最大的一个亮点就是其立绘。可以说是张张舔屏都不为过,包罗设计的部门皮肤,可以说本作能打出高分,三分之一要归功于美术。

所有乐姬(即人物)都接纳了live2D,而且动作幅度极其夸张,上下摇晃摇晃摇晃的,嗯,真可谓是一场视觉盛宴了

除此以外,画面的搭配也让人感受异常恬静,虽说以音乐为噱头而现实上并不搭边,也就BGM和音效还能入耳,但画面出现出的朦胧美感和立体效果,让整体场景瞬间拥有了纵深和动感,丰满了许多。

战斗特效方面,华美水平和流通水平无疑是值得赞美的,壮丽而不晃眼,也算拿捏得恰到利益,但不足的地方就是一方面接纳了战斗小人(听说是经费不足也做不出3D效果),另一方面战斗小人像纸片一样,给人很单薄的感受,而且僵化不灵动,这就让整体的战斗效果大打折扣了

02玩法融合Rogulike,但战斗效果照样偏向数值

Roguelike现在已经称不上是什么新鲜的词汇了,行使roguelike而名声大作的游戏不在少数,远的不说,近的就有称不上隔邻,只能说画风一个天堂一个地狱的《昔日传说》,另有许多画风吊诡的游戏,然则大篇幅把roguelike搬到内里的二次元游戏,现在来看寥若晨星,横向对照一下还挺有新意

然而新意归新意,能不能用好照样两说。舆图方面,卡牌游戏通常会在主线剧情之后追加难度提升的关卡,用以拖延玩家迅速推进主线的脚步,着实不行就直接耍赖用战力或者品级举行限制,《纯白和弦》同样不破例,一个大章节关卡分为数个小节,然而本作的一个特色就在这里凸显,即难度提升关卡中的小节所有都是随机天生的,每一次进入挑战都市晤临差异路径的选择,只是打到最后发现实在奖励没差若干......

而且两倍速的加速着实是异常不理想,每一场战斗不能跳过导致战斗的节奏异常冗长,而大关卡之中零琐屑碎的小结还不能自动推进,每次打完上一节都要手点推图,在长长的推图流程中着实让人感应乏味。

竞技场也接纳的一个模式,不外这里可供玩家选择的余地就大了许多,遇上打不外的直接绕道打另一个,然后凭证乐姬的血量尽可能向休息点靠拢恢复,这才显示出roguelike这个模式在这游戏中的最大兴趣所在

战斗方面是进入大关卡之后,乐姬自身的手艺将化化作一张张卡牌进入卡池,玩家通过在每个小节中战斗胜利不停获取“圣物”和“卡牌”两种道具,其中圣物作用是在本章节大关卡内提升BUFF属性,可叠加;卡牌则是涵盖了乐姬手艺在内的多种能力,包罗辅助、攻击等等

玩家在战斗中最多可持有四张手艺卡牌、十点灵感(即手艺点),只有达得手艺卡牌划定的灵感数目才气够打出,而上阵的手牌都是从卡堆中随机抽取,这就为战斗增添了不少不确定性。

然而,看似充满战略,可以凭证战场形势接纳差异卡牌应对,现实上归根结底照样依仗数值战斗多一些,一个很显著的例子就是当太阳君始终以自动战斗推图,当战斗失败的时刻把乐姬一顿升级共识醒悟什么的,又能打过了...由此可见,本作这套仿制TCG的战斗方式不仅有挂羊头卖狗肉的嫌疑,而且若干有点吃力不讨好

03养成系统逃不出卡牌宿命,一样平常玩法换汤不换药

养成系统上,与卡牌那套系统都是八九不离十的器械,乐姬的强化、通过网络质料醒悟、通过乐姬碎片升星,佩带装备而且强化妆备等等,大要上战力的提升也就这些似曾相识的器械

好感度系统自然也有,名为“羁绊”,否则面临这么多软妹子又若何自处?若非剧情上有个名为齐格的伙计添乱,和妹子互动一下送送礼物也挺好,只是动作上若干有点“不够滋味”,信托绅士们和LSP是一点就透的

另外通过送礼可以提升好感度,然后解锁乐姬对应的专属剧情和语音,故事设计方面做得照样对照细腻专心的,战斗之余不妨体验体验

除此之外还包罗后院、图鉴、成就等休闲玩法,后面两个暂时不说,单提后院玩法另有点兴趣。后院实在就是学院,主要以放置和装扮两个玩法为主,玩家可以在后院的差异功效修建上指派合适的乐姬去谋划,通过委托义务版指派乐姬去远行,最终目的都是收获种种奖励

一样平常玩法方面就来往返回那一套,买通对应关卡获取奖励。

剧情乍看新鲜,实则走上一条碧绿大道

说到底,这次测试对《纯白和弦》意见最大的就是这个剧情了。作为主角的指挥官一看就是男性视角,面临众多围绕在身边、从原型是各大歌剧人物演化而来的“乐姬”软妹子们,先不说能够发生什么风花雪月之事,但口花花、小贱贱总照样可以犯一些的吧。

即便什么都没有发生,就算是看着养养眼也挺好,然而偏偏窜出来一个莫名其妙的令郎哥齐格不说,还连续不断的和洽几个软妹子纠缠不清,甚至当着“我”的面搞定一个,这是...NTR,牛头人?若干有点隔邻“解牛者”内味儿了

再说回原本的设定。“这个天下的一切都跟音乐有关...”这句话一看之下就会让人遐想到音游,虽说现实上是接纳Roguelike机制的卡牌游戏,然则一想到若是能够将卡牌和音乐团结起来,是否会到达出其不意的有趣效果?这也正是太阳君最期待的地方

然而到最后连推了四五章,发现这游戏除了乐姬在名字上跟音乐有关,刨开BGM以外,现实上跟音乐半点毛线关系都没有,歌剧也好、音乐也罢,险些没有任何出现,就连战斗时刻的音效都是杂乱无章的毫无美感可言

在人物的剧情上,单个乐姬确实和原著歌剧有所关联,在和乐姬羁绊升级解锁后可以体验,也会有专属流动剧情,但大部门仍局限于乐姬档案中的文字形貌,很难去切实和游戏玩法连系起来,可以说是一个不小的败笔。

“歌剧”之于现代游戏玩家而言,实在是横跨了两个差异维度的器械,并非包罗在音乐内的就会被游戏所完全接纳,也并非游戏出现出来的就是真实的“音乐”,强行的融合只会扭曲了艺术,混淆了游戏,最后搞得两败俱伤。

04小结

作为败笔的剧情官方后续已经吐露出大改的意向,能改到什么水平暂不能知。就游戏当前测试的总体情形而言,创新的点照样有的,roguelike和这种二次元卡牌相融合是一个异常不错的想法,但显然游戏组主打的重头戏用错了地方,用在了关卡舆图上真是相当虚耗了,若是在战斗系统上通过roguelike和TCG举行深度打磨,那么应该会取得更好的效果。

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